Kode Etik Penggunaan Fasilitas Internet dalam Kehidupan Sehari-hari dan Kaitannya dengan prinsip Integrity, Confidentiality, dan Privacy

Dengan meningkatnya penggunaan komputer menjadi perhatian yang semakin besar, terutama pengaruhnya terhadap etika dan sosial di masyarakat pengguna. Dan perkembangan teknologi komputer sebagai sarana informasi memberikan banyak keuntungan. Salah satu manfaatnya adalah bahwa informasi dapat dengan segera diperoleh dan pengambilan keputusan dapat dengan cepat dilakukan secara lebih akurat, tepat dan berkualitas.

Perkembangan teknologi informasi, khususnya di komputer menimbulkan masalah baru. Secara umum, perkembangan teknologi informasi ini mengganggu hak privasi individu.

Adapun kode etik yang diharapkan bagi para pengguna internet adalah :

  • Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk di dalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok atau lembaga atau institusi lain.
  • Tidak mempublikasi dan menghindari informasi yang berkaitan dengan pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
  • Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
  • Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
  • Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
  • Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya
  • Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat internet umumnya dan bertanggung jawab sepenuhnya terhadap segala muatan / isi situsnya. Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.
  • Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumber daya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.

PRINSIP INTEGRITY, CONFIDENTIALITY PRIVACY

 Untuk aspek keamanan biasanya seringkali ditinjau dari tiga hal, yaitu Confidentiality, Integrity, dan privacy. Biasanya ketiga aspek ini sering disingkat menjadi CIA. Di mana di bawah ini akan di jelas lebih detail apa itu Integrity, Confidentiality, privacy.

  • Integrity

Integrity merupakan aspek yang menjamin bahwa data tidak boleh berubah tanpa ijin pihak yang berwenang (authorized). Untuk aplikasi e-procurement, aspek integrity ini sangat penting. Data yang telah dikirimkan tidak dapat diubah oleh pihak yang berwenang. Pelanggaran terhadap hal ini akan berakibat tidak berfungsinya sistem e-procurement. Secara teknis ada banyak cara untuk menjamin aspek integrity ini, seperi misalnya dengan menggunakan messange authentication code, hash function, digital signature. Contoh jika kita ingin mengubah data yang kita anggap salah maka kita harus mendapat dari persetujuan pihak yang berwenang atas data tersebut.

  • Confidentiality

Confidentiality merupakan aspek yang menjamin kerahasiaan data atau informasi. Sistem yang digunakan untuk mengimplementasikan e-procurement harus dapat menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan. Bocornya informasi dapat berakibat batalnya proses pengadaan.

Kerahasiaan ini dapat diimplementasikan dengan berbagai cara, seperti misalnya menggunakan teknologi kriptografi dengan melakukan proses enkripsi (penyandian, pengkodean) pada transmisi data, pengolahan data (aplikasi dan database), dan penyimpanan data (storage). Teknologi kriptografi dapat mempersulit pembacaan data tersebut bagi pihak yang tidak berhak.

Akses terhadap informasi juga harus dilakukan dengan melalui mekanisme otorisasi (authorization) yang ketat. Tingkat keamanan dari mekanisme otorisasi bergantung kepada tingkat kerahasiaan data yang diinginkan. Contoh confidential information adalah data-data yang sifatnya pribadi (seperti nama, tempat tanggal lahir, social security number, agama, status perkawinan, penyakit yang pernah diderita, nomor kartu kredit, dsb) merupakan data-data yang ingin diproteksi penggunaan dan penyebarannya. Contoh lain dari confidentiality adalah daftar pelanggan dari sebuah Internet Service Provider (ISP).

  • Privacy

Pada dasarnya privacy sama dengan confidentiality. Namun, jika confidentiality biasanya berhubungan dengan data-data perusahaan atau organisasi, sedangkan privacy lebih kearah data-data yang bersifat pribadi.

Contoh yang berhubungan dengan privacy adalah e-mail dari seorang pemakai tidak boleh dibaca oleh administrator. Hal ini untuk menjamin privacy dari isi email tersebut, sehingga tidak dapat disalah gunakan oleh pihak lain.

Sumber :

http://cosaviora.blogspot.com/2011/05/prinsip-integrity-confidentiality.html

Klik untuk mengakses kode_etik_profesi.pdf

Sertifikasi Keahlian di Bidang TI untuk Kategori Database (Skala Nasional dan Internasional)

Sertifikasi sangat dibutuhkan karena akan menunjang dalam pekerjaan. Dan untuk mendapat pekerjaan lebih mudah dibanding dengan orang yang tidak memiliki sertifikasi. Tujuan dari sertifikasi adalah menghasilkan SDM, khususnya di bidang IT yang berkualitas, mempunyai standar dan mutu yang tinggi serta pengembangan profesional yang berkesinambungan.

Keuntungan jika memiliki sertifikasi :

  • Bagi IT Profesional

Dapat membuktikan kompetensi dan kredibilitas dan prestasi seseorang dapat dilihat dari training atau sertifikasi untuk peningkatan karier.

  • Bagi Pengguna

Sertifikasi membuktikan kompeten dalam bekerja dan juga bisa meningkatkan kepercayaan diri. Dapat mengukur tingkat pencapaian kompetensi di lembaga formal dan mandiri.

  • Bagi pemberi kerja

Bagi pemberi kerja sertifikasi sebagai alat untuk mengukur HR development(Standards for recruitment dan advancement), memudahkan untuk menempatkan SDM.

Sertifikasi untuk Database

  1. Contoh Sertifikasi Nasional

Terdapat dua sertifikasi yang dikeluarkan oleh LSP Telematika yaitu

  • Certificate of Competence

Sertifikasi yang berdasarkan level kualifikasi dan jenjang jabatan sesuai yang ditetapkan oleh Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Sertifikasi kompetensi merupakan bukti pengakuan atas seseorang setelah melakukan uji kompetensi dari suatu bidang ahli di pekerjaan.

  • Certificate of Attainment

Certificate of Attainment Merupakan sertifikasi unit kompetensi yang jabatannya berdasarkan kebutuhan pasar.

  1. Contoh Sertifikasi Internasional

Sertifikasi Internasional untuk Database yaitu Oracle dan Microsoft SQL Server.

  • Oracle

Sertifikasi Oracle adalah kualitas yang paling dicari oleh pasar TI. Oracle Certified DBA merupakan sertifikasi yang menguji penguasaan teknologi dan solusi Oracle dalam menjalankan peran sebagai administrator database. Dalam jalur sertifikasi Oracle Certified DBA terdapat tiga sertifikasi berikut :

a. Oracle Certified DBA Associate

Untuk  ujian oracle Certified DBA Associate yang dilakukan untuk mengambil sertifikasi  yaitu dasar-dasar SQL dan dasar-dasar administrasi database. Dengan sertifikasi ini seseorang dianggap mempunyai pengetahuan dasar untuk mereka yang bekerja sebagai anggota junior di sebuah tim yang terdiri dari administrator database atau pengembang aplikasi. Sertifikasi ini tersedia untuk Oracle9i dan Oracle 10g.

b. Oracle Certified DBA Professional

Untuk ujian yang akan dilakukan  meliputi teknik-teknik lanjut dari administrasi database dan  melakukan performance tuning. Sertifikasi ini untuk meningkatkan penguasaan Oracle dalam administrasi database. Di sini juga terdapat ujian tambahan untuk spesialisasi manajemen database Oracle untuk Sistem operasi Linux.

c. Oracle Certified DBA Master

Untuk jalur sertifikasi DBA merupakan  jenjang  yang  tertinggi. Seorang OCM merupakan seorang DBA profesional yang telah teruji dalam menangani aplikasi dan sistem database yang mempunyai karakter mission critical. Berbeda dengan ujian pada jenjang OCA dan OCM yang merupakan ujian teori, ujian OCM kandidat akan diminta untuk memberikan solusi terhadap bermacam-macam skenario permasalahan meliputi konfigurasi database, konfigurasi jaringan database, konfigurasi dan penggunaan oracle enterprise manager. Dan hal kritis seperti manajemen kinerja dan database recovery.

Dan untuk  jalur sertifikasi  DBA  tersedia ujian untuk mengupgrade sertifikasi Oracle versi terdahulu untuk mendapatkan sertifikasi Oracle terbaru saat ini.

  • Oracle Certified Developer.

Untuk sertifikasi Oracle Certified Developer ditujukan untuk mereka yang ingin mendapatkan pengakuan akan penguasaan pengetahuan dan keterampilan penggunaan teknologi Oracle Yaitu PL/SQL dan Oracle Form dalam mengembangkan bermacam-macam aplikasi dan solusi. Pada jalur sertifikasi Developer terdapat tiga jenjang sertifikasi sebagai berikut :

a. Oracle9i PL/SQl Developer Certified Associate

Untuk Sertifikasi ini memiliki pengetahuan dasar  yang memungkinkan sebagai pengembang aplikasi Oracle9i. Untuk sertifikasi ini seseorang harus mengikuti dua ujian yaitu dasar-dasar SQL dan PL/SQL serta teknik pemrograman dengan menggunakan PL/SQL.

b. Oracle9iForms Developer Certified Professional,

Jika seseorang ingin memiliki sertifikasi ini, seseorang  harus sudah memiliki sertifikasi jenjang OCA. Jika ingin mendapatkan sertifikasi OCP harus mengikuti satu ujian yang meliputi materi pengembangan aplikasi Internet menggunakan Oracle9iForms.

Selain kedua jenjang tersebut pemegang sertifikasi Oracle versi terdahulu dapat mengikuti ujian upgrade untuk mendapatkan sertifikasi Oracle versi terbaru.

c. Oracle9iAS Web Administrator.

Oracle membuka sebuah jalur sertifikasi bagi mereka yang menginginkan pengetahuan dan keterampilan sebagai Web Administrator untuk Oracle9i Application Server. Jalur sertifikasi ini menyediakan jenjang Oracle9iAS Web Administrator Certified Associate. Untuk memiliki sertifikasi ini kandidat harus mengikuti satu ujian yang meliputi materi administrasi dasar Oracle9i Application Server.

  • Microsoft

Di Microsoft menawarkan satu jenis sertifikasi untuk penguasaan teknologi produk database andalannya, Microsoft SQl Server. Microsoft Certified DBA adalah sertifikasi yang diberikan sebagai pengakuan kemampuan merancang, mengimplementasi, dan melakukan administrasi database Microsoft SQl Server. Untuk mendapatkan sertifikasi MCDBA setiap kandidat harus lulus tiga ujian inti dan satu ujian pilihan. Ujian inti ini terdiri dari satu ujian untuk materi administrasi SQL Server, satu ujian perancangan database SQL Server, dan satu ujian Windows 2000 Sever atau Windows Server 2003. Sebagai tambahan ujian inti, kandidat harus lulus satu ujian pilihan dalam salah satu bidang keahlian produk Microsoft.

Untuk mendapatkan sertifikat database internasional tidaklah mudah, tetapi kalau sudah mendapatkan salah satu sertifikat database internasional, peluang untuk kerja dibagian database sangat mudah.

Refrensi :

http://winarnotugas.blogspot.com/2014/05/sertifikasi-keahlian-dibidang-it.html

http://putrihesa.blogspot.com/2014/04/contoh-sertifikasi-keahlian-dalam.html

Tugas virtualclass

Nama : Ariamansyah

NPM : 11111156

KELAS : 4KA06

Apakah yang disebut dengan ‘estimasi’? Carilah satu contoh yang berhubungan dengan estimasi

Estimasi biaya adalah hal penting dalam dunia industri konstruksi. Ketidak-akuratan dalam estimasi dapat memberikan efek negatif pada seluruh proses konstruksi dan semua pihak yang terlibat. Estimasi biaya konstruksi dikerjakan sebelum pelaksanaan fisik dilakukan dan memerlukan analisis detail dan kompilasi dokumen penawaran dan lainnya. Estimasi biaya mempunyai dampak pada kesuksesan proyek dan perusahaan. Keakuratan dalam estimasi biaya tergantung pada keahlian dan kerajinan estimator dalam mengikuti seluruh proses pekerjaan dan sesuai dengan infomasi terbaru.
Contoh yang berhubungan dengan estimasi:
Misalnya kita akan mengestimasi biaya dalam pembuatan suatu projek. Pertama kita harus menentukan metode yang ingin dikerjakan dulu, kemudian mengkaji Langkah kerja Index biaya. Kemudian kita menerapkan langkah pengujian kajian di lapangan, lalu estimasi biaya produksi. Untuk mengestimasi biaya tersebut, beberapa hal diperhatikan seperti ruang lingkup, waktu persiapan, kualitas dan harga serta keahlian dalam estimasi. Kita harus memperhatikan:

  1. Perhitungan jumlah/volume.
  2. Harga material
  3. Upah tenaga kerja
  4. Prakiraan produktivitas pekerja
  5. Metoda kerja
  6. Biaya peralatan konstruksi
  7. Biaya pekerjaan tak langsung
  8. Bayaran untuk sub-kontraktor
  9. Bayaran untuk supplier material
  10. Ketidak-pahaman kondisi lokasi
  11. Faktor-faktor yang bersifat lokal
  12. Biaya yang berkaitan dengan waktu pelaksanaan konstruksi
  13. Biaya-biaya awal pelaksanaan
  14. Overhead
  15. Pertimbangan keuntungan
  16. Alokasi resiko dan biaya tak terduga
  17. Kesalahan dalam rumusan estimasi
  18. Informasi dasar yang biasa digunakan untuk perumusan estimasi biaya
  19. Tekanan pasar

http://benarsyi.blogspot.com/2013/06/tugas-vclass-tentang-estimasi.html

Tugas Virtualclass

Nama : Ariamansyah

NPM  : 11111156

Kelas  : 4ka06

Sebutkan teknik-teknik estimasi pada Proyek Sistem Informasi ?

Teknik-teknik Estimasi pada proyek sistem informasi yaitu :

  1. Keputusan profesional : Keuntungan dari teknik ini adalah cepat dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka proses estimasi akan lebih akurat. Kerugian dari teknik ini, dibutuhkannya seorang ahli yang telah berpengalaman dalam bidang ini dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.
  2. Sejarah : Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus yaitu harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing- masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tersebut.
  3. Rumus-Rumus : Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO. COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase.

https://mydungeon.wordpress.com/2013/06/18/teknik-teknik-estimasi/

 

PENILAIAN BAIK DAN BURUK

Setiap sikap manusia tidak selamanya baik dan juga tidak selamanya buruk. Ada waktunya seorang melakukan hal baik dan ada waktunya seorang manusia melakukan hal buruk. Baik dan buruk merupakan dua sifat yang terdapat dalam manusia, dan kedua sifat tersebut saling bertentangan atau berkebalikan. Secara garis besar seseorang dikatakan baik apabila ia mendatangkan rahmat, dan memberikan perasaan senang, atau bahagia (sesuatu dikatakan baik bila ia dihargai secara positif). Sedangkan pengertian buruk adalah segala sesuatu tercela. Perbuatan buruk berarti perbuatan yang bertentangan dengan norma-norma masyarakat yang berlaku. Pendefinisian arti dari kata baik dan buruk pun memiliki banyak makna. Dibawah ini akan dijelaskan tentang batasan-batasan seorang manusia dikatakan telah melakukan hal baik atau hal buruk dalam hidupnya.

A. Penilaiaan menurut ajaran agama

Menurut berryhs paham perbuatan baik menurut agama adalah perbuatan yang sesuai kehendak Tuhan dan perbuatan buruk adalah perbuatan yang tidak sesuai dengan kehendak Tuhan.

Di dalam agama islam yang menentukan baik dan buruk perbuatan pertama kali adalah Nash. Yaitu al-Qur’an (yang berisi hukum dan ketentuan Allah) dan al hadist (perkataan, perbuatan nabi) kemudian akal dan niat seseorang dalam melakukannya.

B. Penilaiaan menurut ajaran adat kebiasaan

Menurut adat kebiasaan adalah suatu perbuatan baik bagi mereka yang menjaga dan melaksanakannya, dan dipandang buruk bagi mereka yang mengindahkan atau melanggarnya.

Menurut aqilalhilmy adat kebiasaan masing-masing masyarakat tertentu memiliki suatu batasan-batasan tersendiri tentang hal-hal yang harus diikuti dan yang harus dihindari. Sesuatu yang dianggap baik oleh masyarakat satu belum tentu demikian menurut masyarakat yang lain. Mereka akan mendidik dan mengajarkan anak-anak mereka untuk melakukan kebiasaan–kebiasaan yang mereka anggap baik dan melarang melakukan sesuatu yang tidak menjadi kebiasaan mereka.

C. Penilaiaan menurut ajaran kebahagiaan (hedonisme)

Menurut amutiara yang pertanyaan yang menjadi ukuran baik atau buruk dalam kebahagiaan (hedonisme) adalah ”apakah sesuai dengan keadaan alam”, apabila alami maka itu dikatakan baik, sedangkan apabila tidak alami dipandang buruk.

Menurut aliran hedonisme yang ada pada makalah ilmiah, berpendapat bahwa kebahagiaan merupakan norma baik dan buruk. Sesuatu itu dipandang baik jika mendatangkan kebahagiaan dan perbuatan itu buruk jika mendatangkan penderitaan.

D. Penilaiaan menurut ajaran bisikan hati (intuisi)

Menurut aliran intuisi yang ada pada makalah ilmiah berpendapat bahwa setiap manusia memiliki kekuatan batin sebagai suatu instrument yang dapat membedakan baik atau buruknya suatu perbuatan. Intuisi ini semacam ilham yang memberi tahu nilai perbuatan itu lalu menetapkan hukum baik buruknya sebagaimana kita diberi mata dan telinga, dengan sekilas melihat dapat menetapkan putih atau hitamnnya sesuatu, dengan hanya mendengar sekilas kita dapat menyatakan suara itu merdu atau tidak.

Menurut warta warga gunadarma Bisikan hati adalah kekuatan batin yang dapat mengidentifikasi apakah sesuatu perbuatan itu baik atau buruk tanpa terlebih dahulu melihat akibat yang ditimbulkan perbuatan itu”. Faham ini merupakan bantahan terhadap faham hedonism, tujuan utama dari aliran ini adalah keutamaan, keunggulan, keistimewaan yang dapat juga diartikan sebagai kebaikan budi pekerti.

E. Penilaiaan menurut ajaran evolusi

Menurut Alexander dalam warta warga gunadarma nilai moral harus selalu berkompetisi dengan nilai yang lainnya, bahkan dengan segala yang ada di alam mini dan nilai moral yang bertahanlah (tetap) yang dikatakan dengan baik, dan nilai-nilai yang tidak bertahan (kalah dengan perjuangan antar nilai) dipandang sebagai buruk.

Menurut aqilalhilmy pada evolusi alam menyaring segala yang maujud (ada), berdasarkan ciri-ciri hukum alam yang terus berkembang yang dipergunakan untuk menentukan baik dan buruk.

F. Penilaiaan menurut ajaran utilitarisme

Menurut novan baik buruk dalam utilitarisme ditentukan berdasarkan utility atau daya guna. Pandangan ini terlalu ekstrem diinterpretasikan dalam masa sekarang dan berkembang menjadai pandagan materialistic.

Menurut kumpulan tugas makalah ekonomi aliran ini memberikan suatu norma bahwa baik buruknya suatu tindakan oleh akibat perbuatan itu sendiri. Tingkah laku yang baik adalah yang menghasilkan akibat-akibat baik sebanyak mungkin dibandingkan dengan akibat-akibat terburuknya. Setiap tindakan manusia harus selalu dipikirkan, apa akibat dari tindakannya tersebut bagi dirinya maupun orang lain dan masyarakat. Utilitarisme mempunyai tanggung jawab kepada orang yang melakukan suatu tindakan, apakah tindakan tersebut baik atau buruk.

G. Penilaiaan menurut ajaran eudaemonisme

Menurut mudhofir pada distrodocs dalam etika Jawa terdapat aliran yang mengandung nilai eudaemonisme theologies. Eudaemonisme berasal dari bahasa Yunani eudaemoni, artinya kebahagiaan. Eudaemonism adalah teori dalam etika yang menyatakan bahwa suatu tujuan manusia adalah kesejahteraan pribadi atau kebahagiaan. Selanjutnya aliran theology menyatakan bahwa suatu tindakan disebut bermoral jika tindakan itu sesuai dengan perintah Tuhan. Sedangkan tindakan buruk yaitu tidak sesuai dengan kehendak Tuhan.

Menurut Indonesia blogspot semua orang ingin mencapai tujuan tertinggi dan itu adalah kebahgiaan, dan dapat dicapai dengan menjlankan fungsinya dengn baik disertai dengan keutamaan, yaitu keutaman intelektual (kebernian dan kemurahan hati).

H. Penilaiaan menurut ajaran pragmatisme

Menurut amutiara aliran ini menititkberatkan pada hal-hal yang berguna dari diri sendiri baik yang bersifat moral maupun material. Yang menjadi titik beratnya adalah pengalaman, oleh karena itu penganut faham ini tidak mengenal istilah kebenaran sebab kebenaran bersifat abstrak dan tidak akan diperoleh dalam dunia empiris.

Menurut edukasi kompasiana pragmatisme yang dianggap benar adalah yang berguna dan yang buruk adalah tidak berguna. Pragmatisme adalah tradisi dalam pemikiran filsafat yang berhadapan dengan idealisme dan realisme. Kebenaran diartikan berdasarkan teori kebenaran pragmatisme.

I. Penilaiaan menurut ajaran positivisme

Penilaian aliran positivisme yang diperoleh dari uin malang adalah hubungan antara moral secara tegas harus dipisahkan, jadi dari hal yang berkaitan dengan keadilan dan tidak didasarkan pada pertimbangan atau penilaian baik atau buruk.

Menurut fisip uns ajaran positivisme adalah salah satu aliran dalam filsafat (teori) hukum yang beranggapan bahwa teori hukum itu hanya bersangkut paut dengan hukum positif saja. ilmu hukum tidak membahas apakah hukum positif itu baik atau buruk dan tidak pula membahas soal efektivitasnya hukum dalam masyarakat.

J. Penilaiaan menurut ajaran naturalisme

Menurut aqilalhilmy yang menjadi ukuran baik dan buruknya perbuatan manusia menurut aliran ini adalah perbuatan yang sesuai dengan fitrah / naluri manusia itu sendiri, baik mengenai fitrah lahir maupun fitrah batin. Aliran ini berpendirian bahwa segala sesuatu dalam dunia ini menuju kepada suatu tujuan tertentu.

Menurut amutiara Yang menjadi ukuran baik atau buruk adalah :”apakah sesuai dengan keadaan alam”, apabila alami maka itu dikatakan baik, sedangkan apabila tidak alami dipandang buruk. Jean Jack Rousseau mengemukakan bahwa kemajuan, pengetahuan dan kebudayaan adalah menjadi perusak alam semesta.

K. Penilaiaan menurut ajaran vitalisme

Menurut berryhs paham ini menerapkan sesuatu yang baik adalah yang mencerminkan kekuatan dalam hidup manusia. Dalam masyarakat yang sudah maju, dimana ilmu pengetahuan dan keterampilan sudah mulai banyak dimiliki oleh masyarakat, paham vitalisme tidak akan mendapat tempat lagi, dan digeser dengan pandangan yang bersifat demokratis.

Menurut amutiara aliran ini merupakan bantahan terhadap aliran naturalisme sebab menurut faham vitalisme yang menjadi ukuran baik dan buruk itu  bukan alam tetapi “vitae” atau hidup (yang sangat diperlukan untuk hidup).

L. Penilaiaan menurut ajaran idealisme

Menurut amutiara ungkapan terkenal dari aliran ini adalah “segala yang ada hanyalah yang tiada” sebab yang ada itu hanyalah gambaran/perwujudan dari alam pikiran (bersifat tiruan). Sebaik apapun tiruan tidak akan seindah aslinya (yaitu ide). Jadi yang baik itu hanya apa yang ada di dalam ide itu sendiri.

M. Penilaiaan menurut ajaran eksistensialisme

Berdasarkan data yang ada pada scribd etika eksistensialisme berpandangan bahwa eksistensi di atas dunia selalu terkait pada keputusan-keputusan individu. Artinya, andaikan individu tidak mengambil suatu keputusan maka pastilah tidak ada yang terjadi. Individu sangat menentukan terhadao sesuatu yang baik, terutama sekali bagi kepentingan dirinya. Ungkapan dari aliran ini adalah “Truth is subjectivity” atau kebenaran terletak pada pribadinya maka disebutlah baik, dan sebaliknya apabila keputusan itu tidak baik bagi pribadinya itulah yang buruk.

Menurut istayn orang eksistensialisme berpendapat bahwa salah satu watak keberadaan manusia adalah rasa takut yang datang dari kesadaran tentang wujudnya di dunia ini. Sebagai manusia yang mempunyai tanggung jawab terhadap dirinya sendiri dan terhadap manusia lainnya di dunia ini, mereka bebas menentukan, bebas memutuskan dan sendiri pula memikul akibat keputusannya tanpa ada orang lain atau sesuatu yang bersamanya. Dari konsepnya ini timbul pemikiran bahwa nasib manusia ditentukan oleh dirinya sendiri dengan tidak bantuan sedikit pun dari yang lain. Akibatnya, manusia selalu hidup dalam rasa sunyi, cemas, putus asa, dan takut serta selalu dipenuhi bayangan harapan yang tak pernah terwujud dan berakhir. Karena dasar eksistensialisme ini adalah ide tentang keberadaan manusia, maka aliran ini tidak mementingkan gaya bahasa yang khas yang mencerminkan aliran tertentu, melainkan menekankan kepada pandangan pengarang terhadap kehidupan dan keberadaan manusia

N. Penilaiaan menurut ajaran marxisme

Berdasarkan data pada scribd istilah “Dialectical Materialsme” yaitu segala sesuatu yang ada dikuasai oleh keadaan material dan keadaan material pun juga harus mengikuti jalan dialektikal itu. Aliran ini memegang motto “segala sesuatu jalan dapatlah dibenarkan asalkan saja jalan dapat ditempuh untuk mencapai sesuatu tujuan”. Jadi apapun dapat dipandang baik asalkan dapat menyampaikan/menghantar kepada tujuan.

Menurut sumber marxists atas kemajuan Marxisme, menunjukkan fakta bahwa gagasan-gagasannya disebarkan dan digenggam kuat diantara kelas buruh, meningkat frekuensi dan intensitasnya dengan pasti dari serangan-serangan kaum borjuis ini terhadap marxisme, yang menjadi semakin kuat, lebih keras dan lebih berbahaya setiap kali “dihancurkan” oleh ilmu-ilmu resmi.

O. Penilaiaan menurut ajaran komunisme

Sumber yang diperoleh dari erabaru komunis mempropagandakan bahwa manusia pasti akan menang melawan langit. Komunis mengekang sifat hakiki manusia yang baik dan jujur, sebaliknya mereka menghasut, membiarkan dan memanfaatkan sifat jahat manusia untuk memperkuat kekuasaannya. Komunis secara sistematik telah merusak hampir semua pengertian umum tentang moral yang ada di alam semesta ini. Sedangkan data yang ada pada kaum kapitalis memandang kebebasan adalah suatu kebutuhan bagi individu untuk menciptakan keserasian antara dirinya dan masyarakat. Sebab kebebasan itu adalah suatu kekuatan pendorong bagi produksi karena ia benar-benar menjadi hak manusia yang menggambarkan kehormatan kemanusiaan.

S U M B E R   :

http://www.berryhs.com/2011/12/penentuan-baik-dan-buruk.html

http://indonesia-admin.blogspot.com/2010/02/ukuran-baik-buruk-

http://aqilalhilmy.edublogs.org/2010/04/25/this-is-it/

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/etika-sebagai-tujuan/

http://novancute.blogspot.com/2009/04/baik-vs-buruk-dan-benar-

http://www.peutuah.com/etika-dalam-kajian-filsafat-islam/

http://makalah-ilmiah.blogspot.com/2010/04/makalah-baik-dan.html

http://kumpulantugasdanmakalahekonomi.info/?p=67

http://www.distrodocs.com/18026-etika-jawa

http://edukasi.kompasiana.com/2011/04/22/ontologi/

http://www.uin-malang.ac.id

http://fisip.uns.ac.id/blog/suciati/2011/01/07/tugas-kritis-bag-2/

Klik untuk mengakses teori-sastra-2.pdf

http://www.marxists.org/indonesia/archive/lenin/1908/marx-rev.htm

http://erabaru.net/4-komunis-merupakan-kekuatan-

http://yahya29zulkarnain.blogspot.com/2012/04/penilaian-baik-dan-buruk-dari-berbagai.html

Etika & profesi , UU ITE (Informasi Dan Transaksi Elektronik)

  1. Etika

 Pengertian Etika (Etimologi), berasal dari bahasa Yunani adalah “Ethos”, yang berarti watak kesusilaan atau adat kebiasaan (custom). Etika biasanya berkaitan erat dengan perkataan moral yang merupakan istilah dari bahasa Latin, yaitu “Mos” dan dalam bentuk jamaknya “Mores”, yang berarti juga adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan), dan menghindari hal-hal tindakan yang buruk. Etika dan moral lebih kurang sama pengertiannya, tetapi dalam kegiatan sehari-hari terdapat perbedaan, yaitu moral atau moralitas untuk penilaian perbuatan yang dilakukan, sedangkan etika adalah untuk pengkajian sistem nilai-nilai yang berlaku.

  1. Profesi

Profesi merupakan suatu jabatan atau pekerjaan yang menuntut keahlian atau keterampilan dari pelakunya. Biasanya sebutan “profesi” selalu dikaitkan dengan pekerjaan atau jabatan yang dipegang oleh seseorang, akan tetapi tidak semua pekerjaan atau jabatan dapat disebut profesi karena profesi menuntut keahlian para pemangkunya. Hal ini mengandung arti bahwa suatu pekerjaan atau jabatan yang disebut profesi tidak dapat dipegang oleh sembarang orang, akan tetapi memerlukan suatu persiapan melalui pendidikan dan pelatihan yang dikembangkan khusus untuk itu. Pekerjaan tidak sama dengan profesi. Istilah yang mudah dimengerti oleh masyarakat awam adalah sebuah profesi sudah pasti menjadi sebuah pekerjaan, namun sebuah pekerjaan belum tentu menjadi sebuah profesi. Profesi memiliki mekanisme serta aturan yang harus dipenuhi sebagai suatu ketentuan, sedangkan kebalikannya, pekerjaan tidak memiliki aturan yang rumit seperti itu. Hal inilah yang harus diluruskan di masyarakat, karena hampir semua orang menganggap bahwa pekerjaan dan profesi adalah sama.

  1. Etika Profesi

Etika profesi menurut keiser dalam ( Suhrawardi Lubis, 1994:6-7 ) adalah sikap hidup berupa keadilan untuk memberikan pelayanan professional terhadap masyarakat dengan penuh ketertiban dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa kewajiban terhadap masyarakat. Kode etik profesi adalah sistem norma, nilai dan aturan professsional tertulis yang secara tegas menyatakan apa yang benar dan baik, dan apa yang tidak benar dan tidak baik bagi professional. Kode etik menyatakan perbuatan apa yang benar atau salah, perbuatan apa yang harus dilakukan dan apa yang harus dihindari. Tujuan kode etik yaitu agar professional memberikan  jasa sebaik-baiknya kepada pemakai atau nasabahnya. Dengan adanya kode etik akan melindungi perbuatan yang tidak professional.

 

Dasar Pembentukan dan Penjelasan Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik

Undang-Undang  Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik dibuat dengan berbagai dasar pikiran bahwa :

  1. Pembangunan nasional sebagai suatu proses yang berkelanjutan yang harus senantiasa tanggap terhadap berbagai dinamika yang terjadi di masyarakat.
  2. Globalisasi informasi telah menempatkan Indonesia sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia sehingga mengharuskan dibentuknya pengaturan mengenai pengelolaan Informasi dan Transaksi Elektronik di tingkat nasional sehingga pembangunan Teknologi Informasi dapat dilakukan secara optimal, merata, dan menyebar ke seluruh lapisan masyarakat guna mencerdaskan kehidupan bangsa.
  3. Perkembangan dan kemajuan Teknologi Informasi yang demikian pesat telah menyebabkan perubahan kegiatan kehidupan manusia dalam berbagai bidang yang secara langsung telah memengaruhi lahirnya bentuk-bentuk perbuatan hukum baru.
  4. Penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi harus terus dikembangkan untuk menjaga, memelihara, dan memperkukuh persatuan dan kesatuan nasional berdasarkan Peraturan Perundang-undangan demi kepentingan nasional.
  5. Pemanfaatan Teknologi Informasi berperan penting dalam perdagangan dan pertumbuhan perekonomian nasional untuk mewujudkan kesejahteraan masyarakat.
  6. Pemerintah perlu mendukung pengembangan Teknologi Informasi melalui infrastruktur hukum dan pengaturannya sehingga pemanfaatan Teknologi Informasi dilakukan secara aman untuk mencegah penyalahgunaannya dengan memperhatikan nilai-nilai agama dan sosial budaya masyarakat Indonesia.

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah Ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah Indonesia dan /atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan indonesia.

UU ITE mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memnafaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UU ITE juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan melalui internet. UU ITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan UU ITE terdiri dari 13 bab dan 54 pasal.

 

UU ITE Indonesia

Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :

– Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).

–  Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.

–  UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun diluar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.

– Pengaturan nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.

Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan sebagai berikut :

– Pasal 27

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/ atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan”.

Ancaman pidana pasal 45 (1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/ atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu milar rupiah).

– Pasal 28

(1)Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.

(2)Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan indivudu dan/atau ras kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).

– Pasal 29

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi (cyber stalking)”.

Ancaman pidana pasal 45 (3) :

“Setiap orang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).”

– Pasal 30

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses komputer dan/atau system elektronik dengan cara apapun, dengan melanggar, menerobos melampaui, atau menjebol system pengamanan (cracking, hacking, illegal access).”

Ancaman pidana pasal 46 ayat (3)

“Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahundan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).”

– Pasal 31

(1)Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan atas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik orang lain.

(2)Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atas Transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat public dari ke dan dalam suatu komputer dan/atau sistem elektronik tertentu milik orang lain, baik yang tidak menyebabkan perubahan apapun maupun yang menyebabkan adanya perubahan, penghilangan dan/atau penghentian Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang sedang ditransmisikan.

(3)Kecuali intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), intersepsi yang dilakukan dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksanaan dan/atau intuisi penegak hukum lainnya yang ditetapkan berdasarkan undang-undang.

(4)Ketentuan lebih lanjut mengenai tata cara intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) diatur dengan peraturan pemerintahan

– Pasal 32

(1)Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak melawan hukum dengan cara apapun mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik orang lain atau milik public.

(2)Terhadap perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang mengakibatkan terbukanya suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang bersifat rahasia menjadi dapat diakses oleh public dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya.

– Pasal 33

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apapun yang berakibat tergangguanya system elektronik dan/atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya”.

– Pasal 35

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising=penipuan situs)”.

UU ITE sebagai payung hukum

Hampir semua aktivitas cyber crime membutuhkan aktivitas lainnya untuk melancarkan aktivitas yang dituju. Karena itu UU ITE harus mampu mencakupi semua peraturan terhadap aktivitas-aktivitas cyber crime. Dan seharusnya masyarakat dapat diperkenalkan lebih lanjut mengenai UUD ITE supaya masyarakat tidak rancu lagi mengenai tata tertib mengenai cyberlaw ini dan membantu mengurangi kegiatan cyber crime di Indonesia.

Isi UU ITE yang membahayakan kebebasan pendapat pengguna online. Pasal dalam Undang-Undang ITE pada awalnya kebutuhan akan cyner law di Indonesia berangkat dari mulai banyaknya transaksi-transaksi perdagangan yang terjadi lewat dunia maya. Dan dalam perkembangannya, UU ITE yang rancangannya sudah masuk dalam agenda DPR sejak hampir sepuluh tahun yang lalu, terus mengalami penambahan disana-sini, termasuk perlindungan dari serangan hacker, pelarangan penayangan content. Yang jelas, dengan adanya UU ITE ini, sudah ada payung hukum di dunia maya. Secara umum dijelaskan dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).

Contoh kasus pelanggaran UU No.11 Tahun 2008  :

Kasus Luna Maya dan Ariel

Setelah sekitar satu tahunan undang-undang ini dibuat, telah terjadi pelanggaran seperti kasus Luna Maya dan Ariel ini. Mereka membuat membuat video adegan mesra dan telah tersebar di Internet yang dapat diakses oleh banyak orang. Perbuatan mereka melanggar pasal 27 ayat (3) UU ITE No.11 Tahun 2008 yang berbunyi”Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentrasmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronikyang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik”.

Referensi:

http://supeeerblog.blogspot.com

http://putrikartika857.blogspot.com

http://muhamadamru.wordpress.com

http://hanapert.blogspot.com/2014/11/etika-profesi-kasus-dan-uu-ite.html

http://alfianmuzaki.blogspot.com/2014/10/pengertian-etika-profesi-etika-profesi.html

UU ITE Indonesia

TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA

PROPOSAL PENGEMBANGAN SISTEM  INFORMASI PADA SEBUAH RUMAH MAKAN AYAM KENYANG

Kelompok 4

Nama

 Npm

Muhammad Yusuf Safriyanto

19111405

Didi Kurnia Rumapea

19111166

Arimansyah

18111426

Choirul Amal

19111238

Fathan Farashy

16111093

 

 

  1. LATAR BELAKANG

Perkembangan dunia informasi dari waktu ke waktu terus mengalami peningkatan dan perkembangan. Hal tersebut didukung dengan berkembangnya teknologi yang semakin maju dan memadai. Sehingga informasi dapat diakses secara cepat, tepat, serta akurat. Selain berdasarkan pada hal tersebut, penyajian suatu informasi juga perlu mendapatkan perhatian serius untuk mempermudah suatu kinerja di dalam sebuah rumah makan.

Pada RM. Ayam Kenyang ini adalah suatu usaha yang bergerak dalam bidang kuliner. Perusahaan tersebut mendapat permasalahan yang sering timbul diakibatkan proses pemesanan makanan yang masih menggunakan catatan pada sebuah kertas atau masih manual. Yang menjadi kelemahan adalah perusahaan kesulitan dalam menyampaikan informasi kepada divisi dapur tentang produk-produk yang dipesan dan total harganya. Selain itu pesanan yang dilakukan di dalam restoran juga kurang optimal, dikarenakan pegawai sering kebingungan dalam mengurutkan pesanan yang dipesan sesuai waktu pemesanan.

Bedasarkan permasalahan ini dengan menganalisa gejala-gejala tersebut, kami dapat menarik kesimpulan mengenai suatu peluang pengembangan sistem informasi rumah makan dengan membuat program sebagai media pemesanan RM. Ayam Kenyang. program ini bukan hanya dapat mengantarkan informasi suatu pesanan langsung ke dapur tetapi program ini juga dapat menginformasikan meja mana yang memesan lebih dahulu dan memberikan total harga suatu pesanan, maka kami memberikan solusi dengan membuat sebuah program secara offline pada RM. Ayam Kenyang. Program tersebut diharapkan dapat membantu dan meningkatkan penyampaian informasi, serta memudahkan pegawai kami dalam bekerja yang tentu saja akan memberikan waktu yang singkat untuk pelanggan dalam mendapatkan pesanannya.

Untuk lebih meningkatkan angka penjualan produksi, dan meningkatkan keuangan pada RM. Ayam Kenyang bijaknya jika dijaman teknologi ini dilakukan penggunaan aplikasi sistem informasi pemesanan. Agar tujuan dan hasil yg diraih RM. Ayam Kenyang dapat lebih memuaskan dengan pengembangan aplikasi sistem informasi pemesanan.

 

  1. BATASAN MASALAH

Aplikasi ini dibuat untuk memberikan informasi urutan pesanan, pemesanan produk, mempermudah menyampaikan pesanan ke divisi dapur dan memberikan total harga dari pesanan pelanggan. Aplikasi ini dapat digunakan melalui komputer dengan menggunakan OS Windows XP, Windows 7 dan Windows 8.

 

III.       KEUNTUNGAN PENGEMBANGAN SISTEM

Manfaat dari pengembangan sistem ini adalah sebagai berikut :

  1. Meningkatkan pelayanan kepada pelanggan RM. Ayam Lepas
  2. Memudahkan pegawai dalam proses pemesanan produk atau order
  3. Meningkatkan laba keuangan pada RM. Ayam Kenyang

 

  1. METODOLOGI

Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek Aplikasi Sistem Informasi Percetakan Berbasis Web, akan ditempuh dengan langkah-langkah sebagai berikut:

  1. Analisis Kebutuhan

Mempelajari proses-proses dan indentifikasi data-data yang dibutuhkan, dalam perancangan suatu aplikasi informasi percetakaan berbasis web. Sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan kemudahan dalam hal ini untuk meningkatkan pelayanan efesiensi dan keputusan.

  1. Desain Fungsi

Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context DiagramData Flow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dan sebagainya sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.

  1. Pemograman

Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Lama Pengerjaan dan Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga Aplikasi yang dibuat.

  1. Pengujjian

Melakukan beberapa testing dengan uji prilaku (behavior testing), focus terhadap input dan output, dan testing terhadap fungsionalitas sistem.

  1. Instalasi

Mengganti dan menempatkan sistem atau menempatkan sistem yang baru terhadap aplikasi yang dibuat, jika hasil dari suatu proses pengujian sudah sesuai dengan fungsinya.

  1. Pelatihan

Sebelum aplikasi program dijalankan atau kunjungi oleh user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih costumer atau eksekutif dari CV Maju Jaya Sablon yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna aplikasi selanjutnya.

  1. Pemeliharaan

Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggang waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.

  1. Dokumentasi

Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk bug bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dan sebagainya.

 

  1. WAKTU PENGERJAAN SISTEM

JOJOJO 

  1. SUMBER DAYA MANUSIA

Untuk melaksanakan proyek perangkat lunak “Sistem Penjualan Motor” disiapkan SDM 5 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah ini.

No Nama Peran
1 Didi Kurnia Analisis Sistem
2 Fathan Farashy Koordinator tim
6 Arimansyah Pemeliharaan, dokumentasi
4 Choirul Amal SDM studi kelayakan, Desain Fungsi, Training
5 Muhammad Yusuf Programmer, Testing

 

VII.     GAMBARAN SISTEM

            Pada system RM. Ayam Kenyang awalnya menggunakan pemesanan secara manual menggunakan sebuah catatan pesanan dengan alat tulis yang dicatat oleh pelayan. Namun saat ini RM. Ayam Kenyang akan mengembangkan systemnya dengan teknologi gadget/tablet yaitu pelayan akan memasukkan daftar pesenan yang diminta pembeli kedalam tablet tersebut yang berisikan daftar makanan dan harga. Lalu pelayan akan menyebutkan kembali daftar pesenanan yang dipesan oleh pembeli. Setelah itu, pelayan menkonfirmasi pesanan tersebut pada kasir, dan kasir membuat printout pesanan ke bagian  dapur untuk pembuatan makanan. Printout diberikan sesuai dengan urutan pesenan pemesan. Selanjutnya, bagian dapur memberi pesanan pada pelayan untuk diberikan kepada pemesan.

 

VIII.    RANCANGAN BIAYA

  1. Biaya Persiapan
No Rincian Jumlah Biaya
1 PC 1 Rp.   5.500.000
2 Tablet Samsung 5 x @Rp. 2.200.000 Rp. 11.000.000
3 Printer Kasir 1 Rp.   2.500.000
4 Lisensi Software 1 Rp.   3.000.000
Jumlah Rp. 22.000.000

 

  1. Biaya Pengerjaan
No. Perincian Biaya
1 Analisis kebutuhan Rp.      400.000
2 Desain Fungsi Rp.     500.000
3 Pemograman Rp.   2.000.000
Pengujian Rp.      300.000
5 Instalasi Rp.      350.000
6 Pelatihan Rp .     250.000
7 Pemeliharaan Rp.      500.000
8 Dokumentasi Rp.      350.000
9 Transportasi Rp.      200.000
  Jumlah Rp. 4.850.000

 

  1. Biaya Keseluruhan

            Biaya Keseluruhan = Biaya Persiapan + Biaya Pengerjaan

= Rp 22.000.000 + Rp 4.850.000

= Rp 26.850.000

 

  1. PENUTUP

Demikian proposal penawaran ini kami sampaikan untuk menjadi bahan pertimbangan dalam upaya untuk mengembakan aplikasi sistem informasi pada RM. Ayam Kenyang secara efektif dan efisien. Kami sangat mengharapkan paket layanan yang kami tawarkan ini bisa bermanfaat secara optimal sesuai dengan harapan bersama.

 

Alamat blog anggota kelompok kami Pak

Fathan Farashy                                    : imfathnn.blogspot.com

Choirul Amal                                        : iroelshareblog.blogspot.com

Arimansyah                                          : arimansyah68.wordpress.com

Muhammad Yusuf Safriyanto          : bogalakonz.blogspot.com

Didi Kurnia Rumapea                        : didirumapea.blogspot.com

TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA

KELOMPOK 7

 

TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PADA RM. AYAM KENYANG

logo_gunadarma1

          NAMA                                                                NPM

  1. Muhammad Yusuf Safriyanto               11111022
  2. Didi Kurnia Rumapea                             19111166
  3. Choirul Amal                                             12111017
  4. Arimansyah                                               11111762
  5. Fathan Farashy                                        18111834

Kelas          : 4KA06

 

 

FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA

PTA 2014/2015

 

KATA PENGANTAR

 

Puji dan Syukur kita panjatkan kepada Allah Subhanahuwataala. Salawat dan salam kita kirimkan kepada junjungan kita, Nabi Muhammad Sallallahu-alaihiwasallam, karena atas hidayah-Nyalah paper ini dapat diselesaikan. Paper ini penulis sampaikan kepada pembina mata kuliah Pengantar Telematika Bapak Budi Setiawan sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah tersebut. Tidak lupa Penulis ucapkan terima kasih kepada Bapak/Ibu yang telah berjasa mencurahkan ilmu kepada penulis
Penulis memohon kepada Bapak/Ibu dosen khususnya, umumnya para pembaca apabila menemukan kesalahan atau kekurangan dalam karya tulis ini, baik dari segi bahasanya maupun isinya, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun kepada semua pembaca demi lebih baiknya karya-karya tulis yang akan datang.

 

 

 

 

 

 

Depok, 20 Ocrober2014

                                                                                                                                                                                                                                    Penulis

 

  

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1 Latar Belakang

Pada RM. Ayam Kenyang ini adalah suatu usaha yang bergerak dalam bidang kuliner. Perusahaan tersebut mendapat permasalahan yang sering timbul diakibatkan proses pemesanan makanan yang masih menggunakan catatan pada sebuah kertas atau masih manual. Yang menjadi kelemahan adalah perusahaan kesulitan dalam menyampaikan informasi kepada divisi dapur tentang produk-produk yang dipesan dan total harganya. Selain itu pesanan yang dilakukan di dalam restoran juga kurang optimal, dikarenakan pegawai sering kebingungan dalam mengurutkan pesanan yang dipesan sesuai waktu pemesanan.

Sesuai dengan berjalannya waktu dan perkembangan zaman, disini penulis dan yang lainnya menginginkan agar dapat membuat sebuah aplikasi smartphonedankomputersalingterkonesisecara online (hanyalingkungansekitar) untuk mengurangipermasalah yang timbuldanmengoptimalkankinerjapada RM. AyamKenyang agar dapatmeminimalisirkekeliruan yang terjadi.

1.2 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan dari paper ini adalah untuk menunjang tugas dari mata kuliah Pengantar Telematika dan meminimalisirpermasalahan yang timbulpada RM. AyamKenyang.

1.3 Metode Penulisan

Metode yang digunakan dalam pembuatan jurnal ini adalah dengan literature. Yaitu mencari informasi RM. AyamKenyang.

 

 

 

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1       RumahMakan

Rumah makan adalah istilah umum untuk menyebut usaha gastronomi yang menyajikan hidangan kepada masyarakat dan menyediakan tempat untuk menikmati hidangan tersebut serta menetapkan tarif tertentu untuk makanan dan pelayanannya. Meski pada umumnya rumah makan menyajikan makanan di tempat, tetapi ada juga beberapa yang menyediakan layanan take-out dining dan delivery service sebagai salah satu bentuk pelayanan kepada konsumennya. Rumah makan biasanya memiliki spesialisasi dalam jenis makanan yang dihidangkannya. Sebagai contoh yaitu rumah makan chinese food, rumah makan Padang, rumah makan cepat saji (fast food restaurant) dan sebagainya.

2.2       Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Sekarangkomputerbukanhal yang spesiallagi, karenadapat di jumpai di setiapinstansi – instansi yang terkaitdenganpengolahan data seperti restaurant, kantorpos, mini market dan lain-lain

2.3       Smartphone

            Telepon cerdas(smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon cerdas. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA. Dengan kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon.

 

BAB III

ANALISA DAN DESAIN SISTEM

 

3.1       Desain Sistem

Sebagai upaya untuk memperjelas cara kerja sistem yang akan dibuat, maka perlu disajikan diagram perencanaan sistem umum dan khusus.

 

  1. Use Case Diagram Pemesanan Menu yang sudah terorgansir

oooo

DAFTAR PUSTAKA

[1] URL http://id.wikipedia.org/wiki/Rumah_makan Diakses 19 – 10 – 2014

[2] URL http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer Diakses 18 – 10 – 2014

[3] URL http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_Cerdas diakses 18 – 10 – 2014

 

Alamat blog anggota kelompok kami Pak

Fathan Farashy                                    : imfathnn.blogspot.com

Choirul Amal                                         : iroelshareblog.blogspot.com

Arimansyah                                           : arimansyah68.wordpress.com

Muhammad Yusuf Safriyanto           : bogalakonz.blogspot.com

Didi Kurnia Rumapea                         : didirumapea.blogspot.com

LAPORAN PROPOSAL PENELITIAN

LAPORAN PROPOSAL PENELITIAN

MEMBUAT APLIKASI INDONESIA SUPER LEAGUE BERBASIS ANDROID

 

 logo_gunadarma1

 

 

Disusun Oleh :

ARIMANSYAH

 (11111156)

 

 

 

 

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

JURUSAN SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2014/2015

BAB I

PENDAHULUAN

 

 

1.1.   Latar Belakang Masalah

 

Sebagian besar stadion di Indonesia memiliki kapasitas di bawah 30 ribu penonton, sehingga turut memberikan pengaruh terhadap jumlah orang yang menyaksikan laga secara langsung diStadion. Berdasarkan data yang diperoleh, sekitar 3,1 juta pasang mata menyaksikan 306 pertandingan sepanjang musim lalu, dengan rata-rata jumlah penonton per laga mencapai 10.228 orang yang dihimpun GOAL.com Indonesia.

Indonesia sebagai salahsatu negarayang banyak menggemari sepak bola.Untuk musim kompetisi 2011/2012 lalu, jumlah penonton ISL sebesar 3.129.663 orang atau 10.228 orang untuk tiap pertandingannya. Jumlah ini adalah yang terbesar di kawasan ASEAN, diatas Thai Premier League(TPL), Vietnam League(V. League), maupun Liga Super Malaysia.. Namun banyak orang yang tidak mengetahui secara detail informasisepak bola khususnya di liga Indonesia. (olahraga.kompasiana.com)

Heandphone android sebagai media untuk  komunikasi dan mendapatkan informasi, dengan akses yang sangat mudah di jangkau menjadikan heandphone android sebagai prioritas utama dalam mendapatkan informasi. Dengan kemudahan itulah heandphone android menjadi alasan kuat bagi para pecinta sepak bola untuk mendapatkan berbagai informasi tentang sepak bola, khususnya informasi sepak bola yang ada di liga Indonesia (Indonesia super league).

Disini penulis ingin mencoba membuat sebuah Aplikasi berbasis android tentang liga Indonesia(Indonesia super league). Aplikasi berbasis android ini merupakan panduan dalam mendapatkan informasi  tentang Indonesia super league dan dapat ter update dengan website.

 

1.2    Identifikasi Masalah

 

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, masalah-masalah dalam penelitian ini  dapat diidentifikasisebagai berikut.           

1. perlunya pengembangan untuk aplikasi android khususnya di bidang sapak bola agar mendapatkan infonya cepat dan mudah.

2. pemanfaatan smartphone android sangat untuk pembuatan aplikasi berbasis android.

3. pemanfaatan aplikasi android merupakan salah satu cara untuk meningkatkan fanatik penggemar sepak bola khususnya di Indonesia.

 

1.3    Batasan Masalah

Batasan masalah aplikasi ini hanya dibatasi pada pembuatan aplikasi informasi Indonesia super league berbasis android dengan spesifiakasi system operasi  yang mendukung untuk os android 4.1 (Jelly Bean),Pada aplikasi informasi berbasisandroidini yang disediakan berupa jadwal pertandingan, klasemen, top skor,profil klub,transfer pemain dan berita tentang Indonesia super league. Software yang digunakan adalah Eclipse.

 

1.4    Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah di atas, maka dalam penelitian ini penulis merumuskan pokok permasalahannya, yaitu :

  1. Apakah partisipasi pemakai mempengaruhi kinerja aplikasi Liga Indonesia Super?
  2. Apakah kepuasan pemakai mempengaruhi kinerja aplikasi Liga Indonesia Super?
  3. Bagaimanakah pengaruh interaksi partisipasi pemakai dan kepuasan pemakai terhadap kinerja aplikasi Liga Indonesia Super?

 

1.5    Tujuan Penulisan

Pada penulisan ilmiah ini penulis bertujuan untuk membuat aplikasi Indonesia super league berbasis android, diharapkanaplikasi ini dapat membantu  memberikan/menyediakan informasi kepada khususnya pengguna handphone android tentang liga Indonesia, dan dapat juga memperkenalkan liga indonesia  tersebut ke banyak orang, dan menyediakan kemudahan bagi siapapun untuk mengetahui informasi tentang liga Indonesia (Indonesia super league) yang dapat diakses dengan mudah.

 

1.6    Manfaat Penelitian

Penelitian yang telah dilakukan ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan, antara lain yaitu :

  1. Bagi para pencinta sepak bola dapat menikmati dan dan mencari informasi tentang Liga Indonesia Super.
  2. Deangan adanya aplikasi ini dapat memberi berita atau info ter update mengenai Liga Indonesia Super.
  3. Bagi penulis, diharapkan dapat menjadi pedoman atau referensi untuk penelitian dalam bidang membuat aplikasi sepak bola di masa mendatang.
  4. Bagi penulis ilmiah lain, diharapkan dapat menjadi salah satu sumber pustaka untuk kegiatan penelitian yang sejenis.

 

 

 

BAB II

LANDASAN TEORI  DAN HIPOTESIS

 

 

2.1. Landasan Teori

2.1.1 Indonesia Super League

Liga Super Indonesia (disingkat LSI, bahasa Inggris: Indonesia Super League (ISL) adalah kompetisi sepak bola antar klub profesional level tertinggi di Liga Indonesia pada tahun 2008 hingga saat ini.

Pada tahun 2008, PSSI menyelenggarakan Indonesia Super League (ISL) sebagai liga sepak bola profesional pertama di Indonesia, menggantikan Divisi Utama sebagai kompetisi kasta tertinggi. PSSI melakukan seleksi ketat bagi tim-tim yang akan berpartisipasi di ISL, meliputi standar stadion, aspek finansial, dan            profesionalitas.
Kompetisi ISL sukses diselenggarakan selama 3 tiga musim, yakni musim 2008-2009, 2009-2010, dan 2010-2011, dan rutin diikuti 18 klub dalam satu wilayah.

Komite Kompetisi PSSI telah memutuskan untuk membagi liga profesional musim 2014/2015 menjadi dua level. Level I dihuni oleh 32 tim yang akan dibagi dalam      dua wilayah. Dan level II adalah Divisi Utama yang di huni 63 tim.

2.1.2 Sejarah Liga Indonesia

  • 1931-1994 Perserikatan

Pada tahun 1931, PSSI membentuk kompetisi sepak bola amatir yang dikenal dengan sebutan Perserikatan. Kompetisi ini melibatkan ratusan klub di Indonesia yang dikelola Pemerintah Daerah dan dibagi menjadi beberapa tingkatan. Juara pertama Perserikatan merupakan VIJ Jakarta yang merupakan cikal bakal Persija Jakarta. Kompetisi ini bertahan hingga musim 1993-94 yang dijuarai Persib Bandung.

  • 1979-1994 Galatama

Liga Sepak Bola Utama (Galatama) merupakan kompetisi semi profesional pertama yang bergulir di Indonesia. Galatama pertama kali diperkenalkan pada  musim          1978-79. Galatama bermain dalam divisi tunggal (kecuali pada musim 1983 dan 1990 terdiri dari 2 divisi).  Galatama merupakan pioner kompetisi semi-professional dan professional di Asia selain Liga Hong Kong. Klub-klub yang berada di kompetisi ini berdiri sendiri dan tidak mengandalkan pendapatan daerah. Meski demikian, minimnya animo penonton membuat Galatama sulit berkembang. Pamor kompetisi ini kalah dengan liga perserikatan yang mengusung fanatisme kedaerahaan. Juara pertama kompetisi ini adalah Warna Agung. Kompetisi ini berakhir pada musim 1993-94 seiring dibentuknya Liga Indonesia yang merupakan penggabungan kompetisi Perserikatan dan Galatama

  • 1994-2007 Liga Indonesia

Pada tahun 1994, PSSI menggabungkan Perserikatan dan Galatama dan membentuk Liga Indonesia, memadukan fanatisme yang ada di perserikatan dan profesionalisme yang dimiliki Galatama. Dengan tujuan meningkatkan kualitas sepak bola Indonesia. Kompetisi ini terdiri dari empat tingkatan yakni Divisi Utama, Divisi I, II, dan III. Tim pertama yang menjuara kompetisi Divisi Utama Liga Indonesia adalah Persib Bandung. Liga Indonesia beberapa kali mengalami pergantian format dan jumlah peserta.

Berikut format Liga Indonesia sejak musim 1994-1995
Musim 1994-95: 34 tim, dua wilayah, Barat dan Timur
Musim 1995-96: 31 tim, dua wilayah, Barat dan Timur
Musim 1996-97: 33 tim, tiga wilayah, yakni Barat, Tengah, Timur
Musim 1997-98: 31 tim, tiga wilayah, yakni Barat, Tengah, dan Timur. Kompetisi dihentikan karena situasi politik dan ekonomi di Indonesia tidak memungkinkan melanjutkan kompetisi
Musim 1998-99: 28 tim, tiga wilayah, yakni Barat, Tengah, dan Timur. Masing-masing wilayah dibagi menjadi 2 grup
Musim 1999-00: 28 tim, dua wilayah, yakni Barat dan Timur
Musim 2001: 28 tim, dua wilayah, yakni Barat dan Timur
Musim 2002: 24 tim, dua wilayah, yakni Barat dan Timur
Musim 2003: 20 tim, satu wilayah
Musim 2004: 18 tim, satu wilayah
Musim 2005: 28 tim, dua wilayah, yakni Barat dan Timur
Musim 2006: 28 tim, dua wilayah, yakni Barat dan Timur
Musim 2007-2008: 36 tim, dua wilayah, yakni Barat dan Timur. Kompetisi berjalan tidak sesuai waktu yang direncanakan. Dimulai pada 10 Februari 2007 dan berakhir tahun 2008.

  • 2008-2011 Indonesia Super League (ISL)

Pada tahun 2008, PSSI menyelenggarakan Indonesia Super League (ISL) sebagai liga sepak bola profesional pertama di Indonesia, menggantikan Divisi Utama sebagai kompetisi kasta tertinggi. PSSI melakukan seleksi ketat bagi tim-tim yang akan berpartisipasi di ISL, meliputi standar stadion, aspek finansial, dan   profesionalitas. Kompetisi ISL sukses diselenggarakan selama 3 tiga musim, yakni musim 2008-2009, 2009-2010, dan 2010-2011, dan rutin diikuti 18 klub dalam satu wilayah. Masalah terjadi pada musim 2008-2009 saat muncul Liga Primer Indonesia (LPI) dan tiga tim (Persema Malang, Persibo, Bojonegoro, PSM Makassar) memutuskan membelot di tengah jalan. Namun kompetisi tetap berjalan dan diikuti 15 klub. Persipura menjadi tim yang paling banyak meraih gelar pada kompetisi ini. Mutiara Hitam setidaknya dua kali mengangkat torfi juara, yakni 2008/2009 dan 2010/2011. Sedangkan Arema FC merebut gelar juara 2009/2010. Pada musim 2009–2010 AFC menobatkan Liga Super Indonesia adalah liga terbaik peringkat ke-8 se-Asia, dan liga terbaik se-Asia Tenggara.

  • 2011 Liga Primer Indonesia (LPI)

Pada 8 Januari 2011 LPI diselenggarakan oleh Konsorsium PT Liga Primer Indonesia yang dimotori oleh pengusaha Arifin Panigoro. LPI tidak berafiliasi dengan PSSI, sehingga menjadi ajang tandingan terhadap Liga Super Indonesia (ISL) yang diselenggarakan oleh PSSI. Kompetisi ini diikuti oleh 19 klub yang tidak tergantung pada dana Anggaran Pendapatan Belanja Daerah (APBD) namun mengandalkan dana bantuan dari konsorsium. FIFA sempat menganggap LPI sebagai breakaway league. Namun Seiring dengan kisruh di tubuh PSSI dan dibentuknya Komite Normalisasi (KN) PSSI oleh FIFA, KN kemudian memutuskan untuk mengakui secara resmi LPI sebagai liga yg berjalan di bawah pengawasan PSSI.  LPI hanya menyelesaikan putaran pertama saja. Selanjutnya, klub-klub LPI mencoba masuk ke kompetisi resmi PSSI melalui jalur merger dengan klub-klub yang selama ini telah menjadi anggota resmi PSSI.

  • 2011 Liga Pro

Komite Kompetisi PSSI telah memutuskan untuk membagi liga profesional musim 2013/2014 menjadi dua level. Level I dihuni oleh 32 tim yang akan       dibagi dalam dua wilayah. Sedangkan menurut Ketua Komite Kompetisi, Sihar Sitorus, tim-tim yang akan bertanding di level I terdiri atas 18 klub warisan Liga Super Indonesia (ISL) plus 14 klub yang memiliki badan hukum berupa perseoran terbatas (PT).

2.1.3 Pengenalan Android

Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi Android bersifat open open source sehingga banyak sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem oparasi Android

Sampai saat ini, system operasi Android sudah memasuki versi 4.2. Uniknya, penamaan versi android selalu menggunakan nama makanan dan diawali dengan abjad yang berurutan seperti berikut :

  • Android version 1.5 (Cupcake)
  • Android version 1.6 (Donut)
  • Android version 2.0/2.1 (Éclair)
  • Android version 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo)
  • Android version 2.3 (Gingerbread)
  • Android version 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
  • Android version 4.0 (Ice Cream Sandwich)
  • Android version 4.1/4.2 (Jelly Bean)
  • Android version 4.4 (Kitkat)

 

2.2 Hipotesis Penelitian

 

Heandphone android sebagai media untuk  komunikasi dan mendapatkan informasi, dengan akses yang sangat mudah di jangkau menjadikan heandphone android sebagai prioritas utama dalam mendapatkan informasi. Dengan kemudahan itulah heandphone android menjadi alasan kuat bagi para pecinta sepak bola untuk mendapatkan berbagai informasi tentang sepak bola, khususnya informasi sepak bola yang ada di liga Indonesia (Indonesia super league). Maka dengan adanya aplikasi ini akan membantu para penggemar sepak bola Indonesia untuk mendapatkan informasi yang lengkap dan ter update.

Berdasarkan uraian di atas hipotesis yang dapat dirumuskan adalah :

  1. Dengan pemanfaatan aplikasi android di heandphone android, aplikasi Indonesia super league bagi para penggemar sepak bola dapat menikmati dan mudah mencari informasi tentang Liga Indonesia Super.
  2. Dengan adanya aplikasi ini dapat memberi berita atau info ter update mengenai Liga Indonesia Super.

 

 

BAB III

METODE PENELITIAN

 

 

3.1. Tempat dan Waktu penelitian

  1. Penelitian terhadap pengaruh pemanfaatan aplikasi Indonesia super league terhadap penggemar sapak bola di Indonesia untuk pembuatan aplikasi ISL berbasis android. Dan data nya di ambil dari  website sapak bola dan media massa seperti televisi, majalah, Koran yang berkaitan tentang Indonesia Super league
  2. Penelitian ini dilaksanakan pada saat penulisan ilmiah semester 6 2014/2015, tepatnya pada bulan maret-juli 2014.
  3. 2. Metode Penelitian

Mambuat aplikasi ini menggunakan dengan menggunakan SDLC (System Development Life Cycle). Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah :

  1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan. Dan dilakukan analisa terhadap kebutuhan aplikasi. Hal yang dilakukan adalah mengumpulkan data yang akurat terkait pembuatan aplikasi dari buku dan internet sebagai referensinya.
  2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek system.
  3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi.
  4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan.
  5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat.
  6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat, dan di implementasikan pada smartphone android 4.1 (jelly bean).

3.3  Pengumpulan data dan Instrumen

Pada penelitian ini, instrumen yang akan digunakan dalam pengumpulan data adalah penggunaan qoessioner atau angket. Angket ini berisi pertanyaan pertanyaan yang harus dijawab oleh subjek penelitian yang telah ditetapkan sebagai sampel penelitian. Angket ini diperlukan untuk memperoleh data berupa respon penggemar terhadap Liga Indonesia Super.

 

3.4 Analisis Data

Dalam penelitian ini kegiatan analisis data dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data dari website,majalah, dan Koran . Dari data yang terkumpul kemudian dianalis dengan cara (1) mereduksi data, (2) display data, (3) kesimpulan dan verivikasi.

 

 

BAB IV

HASIL PENELITIAN

 

 

4.1       Permasalahan

Begitu banyaknya penggemar sepak bola di Indonesia bahkan di dunia dewasa ini membuktikan bahwa sepak bola berhasil membuktikan bahwa penggemarnya sangat banyak.. Sepak bola banyak digemari oleh anak-anak dan orang dewasa khususnya di Indonesia. Tidak sedikit dari mereka ingin selalu mengikuti perkembangan Liga Indonesia Super. Namun, fakta yang ada di lapangan membuktikan bahwa banyak di antara mereka merasa cukup kesulitan dalam mencari dan mengakses informasi terkini yang berkaitan dengan Indonesia Super League ini, khususnya jadwal pertandingan, mulai dari harus mencari-cari terlebih dahulu website-website yang menyediakan informasi terkait hingga kesulitan dalam mengaksesnya kapan dan di mana saja. Oleh karena itu, dibutuhkan adanya suatu aplikasi yang mendukung device mobile dengan basis sistem operasi yang paling banyak digunakan secara global yaitu Android, yang mana aplikasi tersebut dapat memenuhi kebutuhan para penggemar Indonesia Super League tersebut.

4.2       Manfaat Aplikasi

Kehadiran aplikasi Aplikasi ini tentunya cukup dibutuhkan oleh para penggemarnya. Terbukti berdasarkan hasil diadakannya kuesioner dengan 23 responden, 14  di antaranya merasa terbantu dengan adanya aplikasi ini. Dengan beberapa fitur unggulan, seperti: informasi berita ISL, jadwal pertangdingan, hasil pertandingan, klasemen, topskor, dan profiltim yang bermamfaat untuk melihat tentang klub dan prestasi setiap klub tersebut.

 

 

BAB V

PENUTUP

 

5.1       Kesimpulan

 

Kesimpulan pada laporan proposal penelitian ini antara lain sebagai berikut:

 

  1. Aplikasi ini cukup membantu kebutuhan para penggemar Indonesia Super League akan informasi Indonesia Super Legaue, terutama bagi mereka yang ingin selalu mengikuti perkembangan Indonesia Super League yang sedang yang sedang berlangsung di Indonesia.

 

  1. Penggemar Indonesia Super League membutuhkan sebuah aplikasi yang mendukung device mobile dengan basis sistem operasi Android yang dapat memenuhi kebutuhan mereka akan informasi terkini seputar Indonesia Super League.
  2. Aplikasi informasi Indonesia Super League ini mendapatkan respon positif dari para penggemarnya berdasarkan hasil diadakannya kuesioner terhadap 23 responden sebagai sampelnya.

 

5.2       Saran

Meskipun memiliki fitur-fitur yang cukup dibutuhkan oleh para penggemar Indonesia Super League, aplikasi ini tetaplah sebuah aplikasi yang masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, masih dibutuhkan perbaikan dari segi tampilan maupun teknisnya. Selain itu, penambahan fitur pada aplikasi ini tentunya juga dibutuhkan agar dapat lebih atraktif.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Akhmad Dharma Kasman.2013. Kolaborasi Dasyat Android dengan PHP dan MySQL.Yogyakarta : Lokomedia

Ligaindonesia.co.id

olahraga.kompasiana.com

Goal.com Indonesia

Andi.2013. Kupas Tuntas Adobe Dreamwever dengan pemrograman PHP dan MySQL CS6. Yogyakarta : Andi

Arif Akbarul Huda.2013. Live Coding!. Yogyakarta : Andi